Recrea. La app que fomenta la economía circular salvando muebles.

UX/UI Case study

Andrea Romero Rodríguez
8 min readJan 10, 2021

Proyecto final realizado durante el Bootcamp de UX/UI de Ironhack, que se llevó a cabo de forma individual y durante 2 semanas.

Nos encontramos en el sprint final del curso, último proyecto… ¡Así que a darlo todo! 🦾

Presentación del proyecto

Briefing

Diseño de un producto digital que solucione un problema.

Debíamos presentar tres problemas a los instructores de temática totalmente libre y la opción escogida fue la siguiente:

Problema

Se desecha gran cantidad de mobiliario que podría tener una segunda vida.

Paralelamente a este problema, nos encontramos con otro:

Muchos artistas no encuentran fácilmente muebles para restaurar o realizar sus creaciones.

Solución

App que fomenta la economía circular conectando muebles que van a ser desechados con personas que pueden restaurarlos y darles una segunda vida.

Proceso de diseño

Tras este breve spoiler con la solución, os cuento el proceso de diseño seguido, como siempre, mediante la metodología Design Thinking.

En la primera semana realizamos la parte de experiencia de usuario (UX) y la segunda semana la dedicamos a la interfaz de usuario (UI).

1. UX (Semana 1)

Investigación y empatización

En primer lugar comenzamos con una pequeña búsqueda en google que nos permita situarnos en el contexto que nos encontramos y realizamos un análisis competitivo para conocer otros productos digitales que existen en este ámbito (ReMad, Gratix y LoRecojo) y saber qué ofrecen.

Seguimos realizando encuestas y entrevistas que nos arrojaron interesantes datos:

Datos extraídos de 100 encuestas realizadas

Otros de los datos interesantes que obtuvimos de las encuestas es que un 21,1% de las personas que se deshicieron de un mueble lo hicieron en el contenedor más cercano, pese a que este método está prohibido.

Paralelamente nos pusimos manos a la obra con las entrevistas, donde tuvimos en cuenta tanto a usuarios que se han desecho de mobiliario como personas aficionadas a la restauración e interesadas en la economía circular.

Reflexiones obtenidas de las 6 entrevistas realizadas

Por otro lado, mucha gente opta por vender sus muebles en aplicaciones de segunda mano como Wallapop. Sin embargo, la mayoría coinciden en que si el mueble está roto o es demasiado antiguo directamente lo tiran porque creen que a nadie le interesará.

Además, para profundizar más en el tema y empatizar mejor con el usuario, decidimos lanzar unas preguntas rápidas y generar un pequeño debate en grupos de facebook de restauración de muebles.

Capturas de los grupos de Facebook

Una vez realizada la investigación, continuamos con la realización del Lean Ux Canvas, donde vamos definiendo el problema y pensando en las posibles soluciones.

Lean UX

Definiendo al usuario

A continuación se comenzó a definir al usuario mediante las herramientas del Empathy map, User Persona, User Journey, User Scenario y User Stories.

User persona

Como podemos observar gracias al User Persona, nos encontramos con un usuario creativo, resuelto y concienciado con la sostenibilidad y la economía circular.

User Journey

Del User Journey sacamos la conclusión de que una de las situaciones en las que más se utilizará nuestra app será en mudanzas y cambios de estilo en el mobiliario.

User Stories

El camino hacia la solución

Pasamos a la fase de ideación, donde comenzamos a juntar todas las conclusiones e ideas obtenidas y a convertirlas en posibles soluciones para nuestro MVP. Para ello utilizamos varias herramientas como fueron Affinity Diagram, Brainstorming, Mindmap y Moscow.

Moscow

Una de las ideas que finalmente no fueron incluidas en el MVP fue la de darle un aspecto de red social, en la que los usuarios podrían seguir perfiles que les interesasen, inspirarse, dar like, e incluso comentar en las publicaciones del resto de la red. Esta idea resultó de algunos insights encontrados durante la investigación, ya que a los restauradores aficionados les gusta mostrar sus creaciones, el antes y el después, inspirarse con otras obras y conocer e informarse sobre procesos, herramientas utilizadas…

Para definir la arquitectura de la información realizamos un Cardsorting en el que participaron algunos de los compañeros del Bootcamp, a partir del cual obtuvimos el Sitemap.

Sitemap final

La solución

Aplicación para fomentar la economía circular, conectando muebles que van a ser desechados (ya sea por su estilo, antigüedad, porque estén estropeados o rotos…) con gente que puede restaurarlos y darles una segunda vida.

De esta forma, se quiere incentivar a las personas a vivir en una sociedad menos consumista, en la que la cultura del reciclaje y la reutilización tomen una mayor importancia, poniendo el punto de mira en un mundo más concienciado con el medio ambiente y la sostenibilidad del planeta.

El objetivo de la app es cerrar el círculo de la economía circular, por ello se centra tanto en la recogida y retirada del mueble que va a ser desechado, como en el fomento de la restauración y la venta de los productos finales.

  • Geolocalización de los muebles tirados en la calle para que personas interesadas puedan recogerlos y restaurarlos.
  • Donación de muebles que van a ser desechados.
  • Publicación y venta de muebles restaurados.

Prototipar

Para la fase de prototipado, una vez definida la app, procedimos a la elaboración del Crazy 8 y el Userflow que realizaría nuestro usuario tipo en la aplicación.

Userflow

A continuación realizamos el low-fi y los testeamos con varias personas.

Algunas pantallas del low-fi

Con las conclusiones obtenidas del testeo y el feedback recibido realizamos el mid-fi.

Pantallas del Mid-fi

Uno de los stoppers que tuvimos durante esta fase fue el de cómo nombrar las diferentes categorías para que se entendiesen correctamente. Finalmente, tras el testeo de varias opciones, nos quedamos con lo más simple y descriptivo: muebles de la calle, donados y restaurados.

Otro de los cambios importantes que realizamos es evolucionar el sistema de ecopuntos a otro más visual, con un contador de muebles salvados y un sistema de gamificación por niveles, según la experiencia adquirida y el compromiso con la app y la economía circular. Además, este aspecto tomará mayor protagonismo en la app y también se incluirá en la pantalla de inicio.

2. UI (Semana 2)

Comenzamos la semana con la creación del Moodboard y determinando los valores que queremos transmitir: creativa, inspiradora, funcional, detallista y alegre.

Moodboard

Una vez definido el estilo mediante el Moodboard, pasamos a la laboriosa tarea de escoger los colores, como siempre haciendo mil pruebas hasta que conseguimos dar en el clavo y crear el equilibrio que buscamos. Además del color, también escogemos otro aspectos como la tipografía, alineación, consistencia, sombras… Todo ello, junto con la imagen de marca creada, lo puedes encontrar en este Style Guide.

Style Guide

También se tendrá en cuenta la guía de Material, ya que en este caso diseñaremos para Android. En este aspecto nos ayudamos también del UI Kit que nos ofrece Material en la comunidad de Figma, donde podemos encontrar los diferentes componentes que utiliza y así trabajar de forma mucho más eficiente (os lo dejo en este enlace).

Este proceso me gusta hacerlo siempre de forma paralela a la creación del Hi-fi,”pintando pantallas”, ya que de esta forma podemos comprobar si realmente funcionan bien o no los diferentes elementos conjuntamente.

También se crearon el Style Tiles y el UI kit de la app.

UI Kit

A continuación os dejamos la landing page que diseñamos para la promoción de la app, donde podéis entender mejor cómo funciona la app y sus principales funcionalidades.

Landing page

Estas son algunas de las pantallas principales del Hi-fi.

Principales pantallas del hi-fi

Finalmente, se muestran dos flujos de uso de la aplicación:

En el primer flujo nuestro usuario va a publicar un mueble que quiere donar porque ya no lo necesita.

En el segundo flujo mostramos el proceso de búsqueda y recogida de un mueble tirado en la calle.

¡Y esto es todo!

Llegó el final del proyecto final… Durante estas dos últimas semanas he podido disfrutar más del proceso y centrarme en los detalles, ya que todo fue mucho más fluido porque teníamos la experiencia del otro proyecto. He comprobado la importancia de crear un sistema de diseño y funcionar mediante componentes, que nos permiten ser mucho más eficientes, sobre todo cuando toca aplicar algún cambio. También he aprendido las ventajas de trabajar por sprints, cumpliendo las metas diarias que me proponía, que me han permitido organizarme día a día y que el proyecto saliera correctamente.

Echando la vista atrás, me doy cuenta de todo lo aprendido, y me siento satisfecha al pararme a pensar y comprobar que todo encaja, que detrás de cada idea hay una investigación, detrás de cada elección hay un “por qué” y cada elemento tiene sentido por sí mismo. Este fue uno de los motivos que me llevaron a adentrarme en el mundo del UX/UI y que me han descubierto la importancia del PROCESO, gracias al Design Thinking.

Me voy con mi nuevo gran amigo, Figma, que ha sido todo un descubrimiento. Muy fácil de utilizar y con interesantes funcionalidades, que le dan una vuelta a otros Software como los de Adobe y permiten trabajar de forma más eficiente. Y sobre todo, gracias a la comunidad de Figma, donde puedes encontrar recursos y plugins muy interesantes que facilitan tu trabajo.

¡Gracias 😎!

Si has llegado hasta aquí… ¡gracias por leer mi artículo, cualquier feedback o sugerencia es bienvenida!

Continuamos aprendiendo… 💪🏻

--

--