Case study: Producto digital para la gestión de la paga

Andrea Romero Rodríguez
6 min readOct 25, 2020

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A continuación se va a desarrollar el proceso seguido durante el primer proyecto que nos plantearon en el bootcamp de UX/UI de Ironhack.

Disponíamos de una semana para realizarlo, y se llevó a cabo con un equipo de cuatro personas: Eli, Quique, Vivi y Andrea. Al ser uno de los primeros proyectos que realizamos, todos adquirimos el mismo rol y trabajamos conjuntamente durante todo el proceso, permitiéndonos de esta forma aprender cada una de las distintas herramientas (la mayoría nuevas para todos nosotros) y ayudarnos unos a otros.

Briefing

Partimos de que el objetivo es diseñar un producto digital destinado a padres para que puedan controlar la paga de niños de 4 a 10 años.*

(*) Una vez realizadas las encuestas tuvimos que reenfocar el briefing hacia niños de mayor edad, ya que obtuvimos que los niños tan pequeños no reciben la paga.

Problema

Hoy en día los padres no suelen llevar dinero en efectivo y les resulta complicado gestionar y controlar la paga que reciben sus hijos.

Solución

App móvil para que los padres den la paga digitalmente a sus hijos, de forma que la puedan gestionar y controlar de forma fácil, rápida y segura, sin necesidad de efectivo.

A continuación se detalla todo el proceso que se ha seguido, desde la identificación de los principales problemas a los que se enfrentaba nuestro usuario, hasta llegar a la solución final.

Investigación

En primer lugar lanzamos una encuesta y realizamos una serie de entrevistas enfocándonos en el briefing. Tras más de 100 encuestas realizadas y hablar con algunas madres y padres de niños de entre 4 y 10 años, llegamos a la conclusión de que en esas edades no se suele dar la paga a los niños, son demasiados pequeños, y si alguna vez reciben dinero suele ser en ocasiones puntuales como cumpleaños, navidades…

Por lo tanto, este dato nos llevó a lanzar una segunda encuesta (con más de 60 respuestas obtenidas) que no se centrara en edades tan tempranas. Algunos de los datos más interesantes que obtuvimos es que más de un 60% de los encuestados daban la paga semanalmente, de forma que ahora nuestra visión cambiaba respecto a la encuesta anterior, y ahora se entendía la paga como una actividad periódica. También descubrimos que la edad a la que se empieza a dar la paga suele ser entre los 7 y los 14 años (67% de los encuestados), que coincide con la edad a la que los menores empiezan a estar en contacto con la tecnología (78%). Otros aspectos interesantes que obtuvimos fueron los principales problemas a los que se afrontan los padres, entre los que destacó el hecho de no llevar dinero en efectivo u olvidarse la paga en alguna ocasión. Como finalidad de dar la paga, destacó claramente el hecho de que los niños aprendan a ahorrar y a gestionarse su propio dinero.

Resultados de las más de 60 encuestas realizadas

Estos datos fueron reforzados con el resultado de las entrevistas (12), en las que observamos que cada vez se utiliza menos el dinero en efectivo, por lo que los padres suelen tener problemas a la hora de disponer de dinero para darle a sus hijos, y en más de una ocasión habían tenido que ir al cajero exclusivamente para ello.

“Le haría bizum… pero no tiene.”

A su vez observamos una clara preocupación por la educación del niño, que sea consciente del valor del dinero y el ahorro. Gran parte de las motivaciones para dar la paga eran fomentar la autogestión, la independencia, la seguridad y la confianza en si mismos.

En cuanto a la gestión del dinero, muchos padres coinciden en el concepto de gestión compartida, en la que el menor se encarga de su dinero pero bajo la supervisión del adulto.

Una vez obtenidos los datos de encuestas y entrevistas se realizó un Lean UX para determinar hipotéticamente los problemas y posibles soluciones.

Lean UX canvas

Usuario

Nuestro producto digital lo enfocamos tanto a padres como a hijos, porque tras la investigación fuimos conscientes del papel de ambos en la actividad de dar la paga. De esta forma, consideramos adecuada una app en la que existan dos perfiles (padres / hijos) en paralelo claramente diferenciados, con distintas funcionalidades, pero interconectados.

En este caso, para el desarrollo del MVP nos centramos en el perfil de los padres.

User persona de nuestro usuario tipo
User Journey de nuestro usuario tipo

Tras el análisis del User Journey obtuvimos dos situaciones muy claves en las que nuestro producto entraría en contacto con el usuario: en ocasiones en las que padre e hijo no se encuentran físicamente en el mismo lugar y en ocasiones en las que el padre o la madre no lleve dinero en efectivo para poder darle al hijo, de modo que ahorraríamos el desplazamiento y consecuente pérdida de tiempo que esto supondría.

Solución

Una de las metodologías utilizadas para definir y establecer la solución fue MoSCoW, en la que se clasifican las funcionalidades entre las que debe tener, podría tener, debería tener o no tendrá.

MoSCoW: metodología empleada para definir la solución

Para el diseño de las pantallas, en primer lugar realizamos un Crazy 8's todos los miembros del equipo, que tomamos como base para desarrollar la solución.

Metodología Crazy 8’s utilizada en el proceso de ideación

Para mostrar el flujo de usuario de las principales funcionalidades de nuestro MVP se desarrolló un prototipo rápido de baja fidelidad.

Prototipo de las principales funcionalidades de la app

Una vez recibido el feedback por parte de profesores y compañeros decidimos rediseñar la pantalla de la Home, mostrando el estado de actividad de cada una de las pagas, y aprovechando para mostrar en la tap bar algunas de las funcionalidades que teníamos en mente que se desarrollarían posteriormente, como la de gestionar el dinero mediante objetivos y recompensas.

Next steps

  • Añadir funcionalidades relacionadas con la gamificación: ahorro mediante objetivos, recompensas…
  • Crear la versión enfocada a los niños, con diferentes funcionalidades respecto a la de los padres.
  • Control parental de gastos.

Aprendizaje

Uno de los grandes aprendizajes de esta semana ha sido el hecho de “ir más allá”. He sido consciente de todo el proceso que hay detrás de la elección de una solución, y que todo tiene un “por qué”, que no se ha llegado ahí por casualidad. He aprendido a pensar y tomar decisiones centradas en el usuario, el cuestionar siempre cada paso: ¿qué necesita nuestra usuario? ¿esta solución realmente le aporta un beneficio? ¿tiene relación con todo el proceso?…

Pero con lo que realmente me quedo de esta semana es con que tenemos que ser conscientes de que posiblemente la solución a la que se ha llegado ya exista o haya alguna similar, por lo que debemos siempre aportar un valor añadido extra, una diferenciación del resto de apps, que lleve al usuario a descargarse o utilizar nuestro producto digital y no otro.

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